PRESENTACIÓN DE LA MENCIÓN TICE




Primer día en la mención de TICE donde conocí a mis nuevos compañero y no tan nuevos, ya que con algunos comparto mi trayectoria en el grado de Educación Primaria.

También conocimos a nuestro profesor Ricardo Fernández donde en este rincón de la conversación y del saber como yo le llamo, en el aula del futuro, nos sorprendió con Dino una maravillosa mascota interactiva la cual nos encantó a todos.

El profesor nos explicó como era su funcionamiento y que esta mascota es un robot con distintos sensores el cual puede moverse, hacer ruidos como gemidos, parpadear, andar y seguirte e incluso si lo coges de la cola quejarse reconociendo que eso no le gusta.

Aunque podarnos verlo como un juguete o un mascota para los niños, tiene una función más allá ya que  podemos utilizarlo en el aula para estimular a los alumnos sobre todo a los niños y niñas con capacidades diferentes como el TEA para tener un aprendizaje y una estimulación de sus habilidades. Veo en ello una forma de llegar a estas personas y poner a su servicio este tipo de herramientas para dar una mejor y mayor calidad a nivel educativa y personal.




TALLER DE PRODUCCIÓN DE IMÁGENES Fotografiando la universidad

 


En esta sesión el profesor Ricardo no enseñó los entresijos del campus en especial la parte histórica, lo que fue los hornos y partes de la Fabrica de Armas, aprovechamos esta sesión para hacer esta actividad, un taller de producción de imágenes, por lo que teníamos que ir fotografiando cosas curiosas que íbamos viendo y poniendo en práctica las técnicas en fotografía que hemos ido aprendido en la diferentes clases tanto suyas como las de Sara.

ANALISIS DENOTATIVO DE LA FOTOGRAFÍA


En la sesión de hoy hemos estado trabajando la denotación en estas dos imágenes que nos ha expuesto Ricardo para afianzar y que nos sea más fácil reconocerlo en las fotografías a través de esta tabla que hemos ido rellenando con sus explicaciones y la aportación de los alumnos y alumnas de clase. 

ANALISIS DE LA FOTOGRAFÍA. PRÁCTICA 3


En estas sesión hemos estado entre todos analizando de forma denotativa esta fotografía, de esta forma vamos practicando y familiarizando con el contenido que puede tener una fotografía y que se puede obtener mucha información más allá de lo que estamos viendo.

ILUSIONES ÓPTICAS

En esta sesión hemos estado jugando con las ilusiones ópticas de varias diapositivas y hemos visto que se puede engañar al ojo o al cerebro y también distorsionar la precepción de la realidad, pareciendo que sucede una cosa, cuando es otra. 

Y tú, ¿Te fías de todo lo que ves?



ACTIVIDAD 1 "YO"

Es una actividad muy personal y subjetiva, debe ser un conjunto de imágenes que hablen de nosotros, que nos representen y nos identifiquen y la tarea consiste en realizar siete fotografías en las que nos identifiquemos mediante los siguientes elementos del lenguaje visual.

Los conceptos a relacionar son los siguientes: 

1. UN LUGAR 

De La Mancha  (manchego forever)

2. UN COLOR

¿Solo uno?

3. UN SABOR

¿Dulce o salado?

4. UN PLANO. UNA PERSPECTIVA

Llega el otoño

5. UN ÁNGULO. UN PUNTO DE VISTA

Según por el tirador que se mire 

6. UNA TEXTURA

Óxido

7. YO

Actualmente

Con esta actividad me he dado cuenta de los subjetiva que puede llegar a ser la fotografía al tener que usarla cuando te dan unas pautas y no cuando haces una fotografía libre de uno mismo.

TEMA 4. CULTURA VISUAL



ACTIVIDAD "JAMBOARD: ¿QUÉ ES CULTURA?"

A través de la pizarra virtual Jamboard y para conocer como es su funcionamiento, la profesora Sara, no ha preguntado ¿Qué es la cultura? y para ello nos ha pedido que lo escribiéramos y lo compartiéramos en esta pizarra digital para después intercambiar las diferentes ideas y hacer un pequeño debate sobre ello. 

La actividad me ha parecido interesante para utilizar esta herramienta y ponerlo en funcionamiento en alguna de mis clases, una manera diferente y divertida de obtener opiniones, comentarios, ideas, etc. sobre un tema en concreto. 

EJERCICIO 1. ANÁLISIS CRÍTICO TEXTO




REFLEXIÓN SOBRE EL TEXTO DE ROBERT CRUMB

Hoy en día, con tal de que se consuma y genere dinero vale todo sin escrúpulos ninguno, por
ello las campañas de publicidad que se realizan son tan brutales y agresivas. Es un objetivo de
comprar todo aun en los muchos casos que ese producto nunca lo vayamos a utilizar.
En esta sociedad del consumismo y que todo lo queremos para ayer mejor que para mañana y
que es realizado en serie para que los costos sean más económicos, sean productos rápidos y
económicos provocando que este producto sea tan atractivo en detrimento de lo tradicional,
un producto realizado con antiguas técnicas y realizadas por artesanos y artesanas y que no se
le da el valor a esa pieza que es única e irrepetible y catalogada de cara por no valorar en
muchos casos el trabajo que hay detrás.

EJERCICIO 2. IMAGINARIO VISUAL

 EJERCICIO 2. IMAGINARIO VISUAL 



IMAGINARIO CULTURA POPULAR

En este imaginario quiero reflejar las distintas tradiciones de mi pueblo como es el Carnaval, las hogueras de los Santos Viejos, el folclore, la Semana Santa con sus torrijas,  las típicas gachas manchegas que comemos a menudo en invierno, el universal Don Quijote de La Mancha o la Feria y Fiestas de agosto.



IMAGINARIO CULTURA DE MASAS

Aquí he querido reflejar un poco la cultura de masas que yo he vivido como mi primer teléfono móvil que fue un Nokia, las zapatillas de moda que fueron las Reebok, en música el grupo Queen era una locura de masas, Coca Cola o Burger King que hoy en día sigue también moviendo masas o en ficción Star Wars, David el Gnomo o el celebre concurso Un, dos, tres... responda otra vez, que se vendió el formato a varios países por el gran éxito que tuvo. 

PRÁCTICA 1. GRADO DE ICONICIDAD DE LA IMAGEN

 



Grado de iconicidad de una imagen


En esta sesión hemos aprendido todo lo referente a la iconicidad en la imagen y los diferentes grados que tiene. Posteriormente con la app Picsart la he puesto en práctica.

PRÁCTICA 3. PUNTOS DE VISTA DE UNA PELOTA DE PAPEL


En esta tareas teníamos que hacer 5 fotografías a una bola de papel que habíamos hecho con un folio y a continuación voy a detallar cada fotografía:
 
  • En la primera fotografía he usado un plano detalle.
  • En la segunda fotografía he utilizado la regla de tercios y una angulación cenital con flash.
  • En la tercera he utilizado un ángulo ligeramente picado y la regla de tercios, para ello, he usado la fotografía que ya estaba marcada (aunque no esta muy centrado en la regla de tercios).
  • En la cuarta fotografía la he realizado con un primerísimo plano.
  • Y en la última fotografía he utilizado la regla de tercios, un primer plano y un ángulo picado. 

PRÁCTICA 4. FOTOGRAFÍA ENCUADRE Y COMPOSICIÓN


En esta tarea hemos utilizado lo que nos ha explicado la profesora Sara referente a los distintos encuadres y composiciones. 

  • La regla de tercios.
  • La ley del horizonte.
  • El ritmo y el ritmo con contraste.
  • El punto de vista.
  • La ley de la mirada.
  • La composición con líneas.
  • El peso visual.
  • La fotografía encuadrada. 

EJERCICIO 3. DEL MUSEO A LA CALLE Y DE LA CALLE AL MUSEO


En esta actividad tenemos que realiza una búsqueda de imágenes/obras de arte en las que se intervengan un elemento de la calle llevado a un museo y que sea considerado obra de arte (intervenido o no) y un elemento urbano intervenido por un artista.
Hay que hacer referencia al artista que ha creado cada obra y, si es posible, a la localización de la misma.

RETRATO COLECTIVO. FOTOCOLLAGE

FOTOCOLLAGE REALIZADO EN CLASE POR MI GRUPO





FOTOCOLLAGE REALIZADO CON LOS DE CLASE

Una actividad divertida y diferente que nos ha enseñado que el teléfono móvil sirve para más cosas y que se puede hacer fotocollage y crear también arte.

PRÁCTICA 2. ANALISIS DE UNA IMAGEN


En esta práctica hemos tenido que aplicar lo que hemos aprendido en esta sesión y realizar un análisis tanto denotativa como connotativa de una imagen que hemos elegido de una lista de autores y autoras que nos ha dejado Sara.
Yo he elegido a la autora Cristina García Rodero ya que me ha gustado el tipo de fotografía que realiza.

EJERCICIO 1. FORMATOS Y EJEMPLOS DE PUBLICIDAD


Esto es un ejemplo de la mucha publicidad que en 24 horas puedo llegar a  ver en distintos sitios como la televisión, redes sociales o en las calles de una ciudad y no darte cuenta hasta que la analizar de como vivimos en la publicidad constante, la cantidad de anuncios que podemos ver y el bombardeo de publicidad que recibimos al día.

ACTIVIDAD- REDISEÑO DE LA PUBLICIDAD DE UN PRODUCTO


En esta actividad Sara no pide que hagamos la publicidad de un producto a modo de storyboard y que no tenga ningún estereotipo.

Nosotros hemos elegido un perfume el cual un repartidor lo entrega en un domicilio y lo recoge una mujer, la mujer lo abre y piensa que es un regalo de su marido para ella, cual es su sorpresa, que tras pasar unos días el marido se da cuenta que el perfume que hay en el armario del baño era el que había pedido y ya había llegado, el marido se lo comenta a la mujer y esta le dice que pensaba que era para ella, por lo que el marido se queda perplejo con la situación. 
De esta manera queremos dar visibilidad que muchos objetos nosotros mismo nos condicionamos y creemos, como en este caso, que los perfumes son mayoritariamente para mujeres, sin caer en la cuenta, que los hombres también lo usan y además las firmas se han dado cuenta que tiene un mercado muy jugoso y que facturan bastante dinero con ellos.

EJERCICIO 2. ANÁLISIS PUBLICITARIO


En esta actividad Sara nos da a elegir varias fotografías de distintas campañas publicitarias fijas lo que tenemos que elegir una y analizarla 

EJERCICIO 2. BITS DE INTELIGENCIA: CULTURA VISUAL

El Guernica de Pablo Picasso

En esta actividad debemos seleccionar una imagen icónica de la cultura visual que consideremos adecuadas para trabajar adecuando el curso de aplicación y hacer 3 preguntas, de forma que se invite al alumno y alumna a una reflexión sobre su significado y los elementos que la componen, siendo un punto de partida para el inicio de un tema, de un debate o de una investigación.

 6º Curso de primaria

¿Qué sucedió a raíz de este cuadro en la historia de España?

¿Qué Estilo y pintor del cuadro podemos estudiar en arte?

¿Qué figuras geométricas podemos extraer del cuadro?


Yo he elegido el Guernica de Pablo Picasso para hacer esta actividad.

Me ha parecido interesante ya que es una forma diferentes de incluir la cultura visual para abordar temas y opiniones para trabajar con el alumnado.

INSTRUMENTOS Y JUGUETES ÓPTICOS. Los inicios del cine

En esta sesión, Sara no enseña la evolución que hay ido tenido el cine y la imagen de diferentes formas como son zootropos 3D caseros, libros de visión 3D o libros con anaglíficos y Scanimation o kineticard. Una manera divertida de aprender como ha ido evolucionando el mundo de la imagen con estos instrumentos y juegos ópticos.

Con esto ejemplos que nos ha enseñando en clase me ha parecido una sesión interesante, ya que no solo ha explicado el tema sino que al ver estos ejemplos manipulativos y visuales ha sido muy divertida.

Zootropos 3D



Estereoscopio


Gafas 3D




Anaglíficos 



Scanimation o kineticard


Stop Motion

Ejercicio ANIMACIÓN DIGITAL


 

En esta actividad he realizado una animación digital con la aplicación de móvil Animator poniendo un saludo en colores y usando las diferentes formas que la aplicación proporciona. 


Proyecto equipo: STOP MOTION



Preparando para grabar el Stop Motion

Grabando el Stop Motion

En el proyecto "Stop Motion" hemos trabajado en equipo y nos hemos divertido mucho y aprendido a realizarla con la app "Stop Motion Studio" que nos comentó Sara. Hemos participado todos, tanto en la puesta en escena, como tras el teléfono móvil. Para ello hemos hecho una lluvia de ideas para elegir un tema y el ganador ha sido utilizar un palo de amasar y ser aplastados, la idea ha sido la que más nos ha gustado. 

Me ha gustado mucho este tipo de trabajo para utilizarla en el aula ya que con algo tan sencillo como un teléfono móvil, un trípode y un poco de plastilina se puede hacer una actividad para el alumnado muy divertida  y creativa.

LIBRO DE ARTISTA. ¿De qué color son mis sueños?


En este libro de artista he querido representar la frase "La educación no será el privilegio de quienes pueden pagarla" de Eduardo Galeano.

Me gustaría que la educación del futuro sea una educación publica donde todos y todas tenga un acceso gratuito y de calidad.

"Abramos el candado de la enseñanza, sigamos el hilo y miremos por una educación pública, ya que pende de un hilo y si ese hilo se rompe caeremos al pozo de la ignorancia, que no sea un negocio, que no se privatice y que solo el que pueda pagarla tenga acceso a ella, como hasta no hace tanto años, así sucedía"

EXPOSICIÓN "LA REALIDAD AUMENTADA"

 


Reflexión

La realidad aumentada es una tecnología que combina lo real con elementos virtuales, mejorando así la percepción del entorno a través de dispositivos digitales.

La puesta en marcha de la realidad aumentada en la educación puede contribuir al desarrollo de habilidades para desarrollar la competencia digital y el desarrollo de la enseñanza-aprendizaje al permitir a los estudiantes interactuar con información digital de manera contextual y promover el pensamiento crítico y la aplicación práctica de conocimientos.

La realidad aumentada proporciona una experiencia de aprendizaje más interactiva al superponer lo digital sobre el mundo real. Esto puede hacer que el aprendizaje sea más inmersivo y más fácil su memorización.

    • Realidad aumentada usando la aplicación Quiver 


  1. En el ámbito educativo, la realidad aumentada puede ayudar a visualizar conceptos abstractos. Por ejemplo, en la enseñanza de ciencias o matemáticas, los estudiantes, pueden ver modelos tridimensionales superpuestos en el aula, facilitando la comprensión de ideas complejas.

Realidad aumentada utilizando la aplicación Body Planet


El contenido de elementos virtuales a través de la realidad aumentada puede aumentar la motivación y una mejor en la enseñanza del alumnado. La novedad y la experiencia inmersiva pueden hacer que el proceso de aprendizaje sea más atractivo.
Este tipo de realidad puede adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje por ello, los estudiantes pueden beneficiarse de la visualización, mientras que otros pueden encontrar útiles las aplicaciones interactivas y prácticas, también puede facilitar la colaboración en grupo al permitir que varios alumnos al mismo tiempo interactúen con el mismo contenido en tiempo real y esto ayuda a fomentar el aprendizaje cooperativo.

Uno de los puntos negativos son las dificultades de accesibilidad a dispositivos y tecnologías para poder llevar a cabo su desarrollo y también una formación adecuada por parte del profesorado ya que son aspectos importantes para una puesta en funcionamiento que sea efectiva en el aula.

 

         
 Realidad aumentada utilizando la aplicación Body Cards
      

En conclusión, la realidad aumentada tiene el potencial de transformar la educación al proporcionar experiencias de aprendizaje más inmersivas. Sin embargo, para una puesta en funcionamiento exitosa, requiere una planificación cuidadosa y que haya equidad entre los centros para garantizar que todos los estudiantes tengan la mismas oportunidad de aprovechar sus beneficios.

EXPOSICIÓN "LOS DIBUJOS ANIMADOS"


Reflexión

La utilización de dibujos animados en la educación ha ido ganando aceptación debido a su capacidad para atraer la atención de los estudiantes y hacer que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más dinámico y divertido al ser visualmente más atractivos. La combinación de colores junto con el movimiento y los diseños llamativos puede hacer que el contenido educativo sea más sencillos y fácil de recordar.

También al ofrecer una información de una manera visual y lúdica, los dibujos animados pueden hacer que los temas difíciles sean más comprensibles, especialmente para estudiantes más jóvenes y una herramienta muy beneficiosa para ser utilizada en materia de inclusión y diversidad en el contenido educativo.

El uso de los dibujos animados puede fomentan la imaginación y la creatividad y al estar disponibles en diferentes formatos y plataformas como puede ser YouTube, el alumnado pueden acceder a contenido educativo de manera autónoma, permitiéndoles aprender a su propio ritmo y también poder tratar temas como la empatía o la resolución de conflictos, para ello, es importante garantizar que los dibujos animados que podamos utilizar ofrezcan un contenido educativo de calidad ya que no todos los dibujos animados están elaborados para estos fines, y en algunos podemos encontrar el efecto contrario.

Los dibujos animados aplicados a la educación

En conclusión, los dibujos animados pueden ser una herramienta efectiva y atractiva para ser utilizada en el entorno educativo y muy útil para aplicarlo en los aspectos de la inclusión y la diversidad ya que al ser un material visual nos puede ayudar para llegar a estas personas y mejorar la experiencia de aprendizaje y motivar a estos estudiantes a participar de manera activa y entusiasta en el proceso educativo. Para ello es importante hacer siempre una buena y cuidada selección del contenido para garantizar que sea relevante, educativo y enriquecedor.

EXPOSICIÓN "EL CÓMIC EN EL AULA"

                                                           

Reflexión

La inclusión de cómics en el aula puede ser una estrategia educativa importante que va más allá de la simple lectura de historias ilustradas.

Los cómics son elementos muy visualmente y pueden captar la atención de los estudiantes de manera efectiva. La combinación de texto e imágenes proporciona una experiencia de lectura más divertida, haciendo que la información sea más accesible. Los cómics pueden mejorar la comprensión lectora al proporcionar de forma visual una percepción del texto escrito. Esto es especialmente beneficioso para estudiantes que pueden tener dificultades con la lectura como puede ser la dislexia.

Los cómics fomentan la imaginación y la creatividad. La combinación de palabras e imágenes permite a los estudiantes visualizar la historia de una manera única, estimulando su capacidad creativa.

Además los cómics que podemos crear en formato digital pueden adaptarse y complementar diferentes estilos de aprendizaje y utilizarse para la inclusión de los estudiantes, en formato visual pueden beneficiarse de las imágenes, mientras que los lectores pueden centrarse en el texto.

Por otro lado, los cómics pueden requerir que los estudiantes analicen tanto el texto como las imágenes para comprender completamente la historia. Esto fomenta el desarrollo del pensamiento crítico al enseñar a los estudiantes a interpretar y sintetizar información de diferentes fuentes.

A pesar de sus beneficios, están subestimados ya que se tiene una percepciones erróneas, como es la idea de que son meramente entretenimiento y carecen de valor educativo, es una herramienta que podemos utilizar para fomentar la lectura y hacer llegar al alumnado con más receloso de una manera más dinámica y fomentar que no la abandonen o la dejen de lado.

 

    Creando un cómic digital con la herramienta  www.storyboardthat.com/es

En conclusión, la utilización del cómic en el aula puede ser una estrategia educativa muy eficiente para motivar al alumnado, mejorar la comprensión lectora y empezar a trabajar una variedad de temas. La clave está en incorporarlos de una manera lúdica en los planes de estudios, seleccionando cuidadosamente el cómic que se adecue con los objetivos educativos que queremos conseguir y aprovechar su potencial para involucrar a los estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

EXPOSICIÓN "LA PIZARRA DIGITAL"



Reflexión

La introducción de la pizarra digital en las aulas ha transformado significativamente la dinámica de enseñanza-aprendizaje del alumnado.

La pizarra digital es una herramienta tecnológica que fomenta la interactividad en el aula. Los maestros podemos realizar presentaciones dinámicas, involucrando a los estudiantes de una manera que va más allá de las tradicionales pizarras de tiza o pizarras de rotulador. Nos permite la visualización de contenido a través de imágenes, vídeos y animaciones de una manera rápida y cómoda y esto facilita que esta herramienta es versátil y adaptable a diversos estilos de enseñanza. Los docentes podemos cambiar fácilmente entre diferentes tipos de contenido y utilizar una variedad de recursos digitales para enriquecer la presentación de la información y facilitar el acceso a recursos en línea directamente desde la ella, además podemos poner videos y otros materiales educativos de la web y así ampliar el alcance de la enseñanza más allá del aula tradicional.

También la pizarra digital fomenta la colaboración y el trabajo en grupo. Los estudiantes pueden participar activamente en la creación de contenido, resolver problemas juntos y compartir sus ideas de una manera más dinámica y podemos evaluar las respuestas de los alumnos en tiempo real y ajustar su enseñanza según las necesidades individuales o grupales. Además el uso de esta herramienta digital ayuda a los estudiantes para el manejo en la competencia digital que está en constante evolución.

Aunque las pizarras digitales ofrecen numerosos beneficios, también presentan desafíos tecnológicos. La necesidad de mantenimiento, actualización, el acceso a una conexión a internet de calidad o el alto costo que tiene, es una de las desventajas que podemos encontrar.

Probando la pizarra digital 

En conclusión, la pizarra digital es una herramienta que cuando se utiliza de manera efectiva, puede transformar la experiencia de enseñanza-aprendizaje como estamos viendo en los centros digitalizados. Sin embargo, es importante garantizar que su puesta en funcionamiento se realiza de manera igualitaria para que todo el alumnado en los distintos centros educativos tenga las mismas oportunidades en su aprendizaje. Una buena puesta en funcionamiento sobre cómo integrar la pizarra digital en el aula, es esencial para aprovechar al máximo sus beneficios educativos.

EXPOSICIÓN "EL SÉPTIMO ARTE"

 


Doblando una escena de cine



Reflexión

El cine es una forma de expresarse y que permite a los estudiantes explorar su creatividad. A través de la realización de por ejemplo, un cortometrajes, mediante el uso de la cámara, la edición de video o el diseño de sonido los alumnos pueden desarrollar habilidades artísticas y  expresivas.

A través del cineclub también se pueden analizar películas y con ello podemos aprender sobre los personajes, los géneros del cine, el sonido y otros elementos. Por medio de estos análisis se fomenta el pensamiento crítico y la capacidad de expresar opiniones. También es una forma de contar historias y aprender a desarrollarlas, ya que al estudiar la  narrativa de las películas, o mismamente el doblaje de ella, los estudiantes pueden mejorar sus habilidades de escritura y comunicación, aprendiendo a construir guiones, desarrollar personajes o interpretarlos.

                          


Mediante varios géneros de cine como puede ser el histórico, biográfico o documental, podemos enseñar momentos concretos de la historia, épocas, personajes relevantes, abordar cuestiones sociales y culturales o la diversidad de las distintas partes del mundo, ya que muchas películas están ambientadas en ello y pueden ser utilizarlas para el aprendizaje del alumnado de una manera mas lúdica y entretenida.

También podemos enseñar las nuevas tecnologías mediante su aplicación, como es el cine por ordenador, en 3D, en 360 grados, con realidad virtual o la controversia que se ha creado con la inteligencia artificial. 

Controversia que se ha creado con la Inteligencia Artificial en el cine


En conclusión, considerar al cine en la educación puede enriquecer el aprendizaje al proporcionar una plataforma para la creatividad, el pensamiento crítico, la comprensión cultural y el desarrollo de habilidades prácticas y técnicas.

EXPOSICIÓN "LA RADIO ESCOLAR"

 EXPOSICIÓN "LA RADIO ESCOLAR

Reflexión

Al reflexionar sobre la radio escolar, es importante destacar cómo esta plataforma puede contribuir al aprendizaje, la expresión creativa y la construcción de habilidades ya que es una herramienta educativa excelente que ofrece numerosos beneficios para el desarrollo personal de los estudiantes. .

También, la radio escolar fomenta el desarrollo de habilidades en materia de la comunicación. Los estudiantes tienen la oportunidad de expresar sus ideas de manera clara y efectiva, mejorar su expresión tanto escrita como a la hora de hablar y aprender a estructurar la información de manera ordenada. Además, participar en la radio escolar puede ayudar a superar la timidez, mejorar la confianza en sí mismos al hablar en público y desarrollar su creatividad e imaginación.

Este medio, ofrece un espacio para que los estudiantes desarrollen y presenten contenido original. Pueden crear programas, entrevistas, historias, noticias, etc. que reflejen sus talentos creativos. Esta creatividad, no solo enriquece la experiencia educativa, sino que también promueve el pensamiento crítico y la resolución de problemas.

La radio escolar también promueve la colaboración entre los estudiantes ,al trabajar juntos en la producción y presentación de programas, pueden aprenden a trabajar en equipo, a respetar las ideas de los demás y hacer un reparto de contenido responsable de una manera igualitaria. Estas habilidades son esenciales tanto en el entorno educativo como en su futuro profesional.

Además, la radio escolar es una herramienta muy importante para mejorar las habilidades tecnológicas. Los estudiantes pueden aprender a utilizar equipos de grabación, edición de audio y de transmisión, adquiriendo habilidades muy provechosas para ir desarrollando la competencia digital y crear también contenidos a través de los podcast que se pueden escuchar siempre que se quiera, por lo que es un contenido que perdura en el tiempo.

En lo referente a la comunidad escolar, la radio escolar puede ser un medio eficaz para compartir información relevante, eventos y agenda escolar para que así todos se mantengan informados tantos el alumnado como los padres de lo que va ocurriendo en el centro escolar y fortalecer la relación entre escuela, alumnado y padres al proporcionar una ventana a las actividades y experiencias educativas.

En conclusión, la radio escolar no solo es un medio de comunicación, sino que también es una herramienta educativa que fomenta el desarrollo de habilidades comunicativas, creativas y colaborativas, además ofrece beneficios significativos tanto para los estudiante, como para toda la comunidad educativa ya que, pueden participar todos, alumnos, profesores y padres bien, de una manera pasiva escuchando los contenidos, o bien, de una manera activa generándolos.














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